Saga de Halo

Bueno, esta es una “pequeña” recoleccion de informacion acerca de la saga halo con algunas imagenes:

Personajes:

*Jefe Maestro: Es el jugador, como el único soldado Spartan capaz de detener al Covenant y destruir Halo es ayudado por Cortana, la IA del UNSC Pillar of Autumn, el Covenant lo conoce como “demonio”, sabe controlar cualquier vehículo y arma humana o enemiga y es de pocas palabras un héroe conocido entre las filas militares, ha matado cientos de soldados covenant solo y millones más con la ayuda de otros Spartans. Este gran soldado aparentemente muere en una peligrosa hazaña al tratar de eliminar completamente a los Flood y su gravemind, pero al terminar Halo 3 después de los creditos se revela que no es así. El Inquisidor volvio a la tierra sellando la paz entre los Elites y humanos. el Jefe Maestro se acerca a un planeta desconocido.

*Cortana: Era la IA del UNSC “Pillar of Autumn” hasta que este fue abordado por segunda vez por tropas del Pacto, en ese momento el capitán Keyes la ingresó a un disco de hologramas y se lo entregó a Master Chief para que Cortana fuera evacuada (Según Keyes la “Captura o destrucción de una IA de nave es inaceptable”) puede acoplarse a casi cualquier máquina o base de datos enemiga o humana, acceder a esta y controlarla. Tiene el pelo corto pero en Halo 2 lo lleva más largo. Ella y el Jefe Maestro se tienen un gran afecto.

*Almirante Jacob Keyes: Aparece 5 veces en el juego: en el nivel “The Pillar of Autumn” (Debes encontrarte con él y con Cortana en el puente de mando de la nave), en “The Truth and Reconciliation” (Debes rescatarlo de la nave del Pacto), en “The Silent Cartographer” (Solo transmisión de radio), en una grabación de video de un soldado en el nivel “343 Guilty Spark” y como un cerebro Flood en el nivel “Keyes”; era el líder del UNSC “Pillar of Autumn” y luego de ser rescatado por el Jefe Maestro, comandó la resistencia humana, los Flood lo infectaron y se volvió uno de ellos, después fue muerto por El Jefe y su hija Miranda recibió en Halo 2 una medalla póstuma por su valor en batalla.

*343 Guilty Spark: Conocido por los humanos como “el Monitor” y por el Pacto como el “Oráculo” es la IA encargada de mantener Halo y controlar a los Flood, es mucho más poderoso que Cortana y a diferencia de ella tiene un cuerpo físico, de forma redonda, puede hablar con Master Chief y tomó papeles vitales en la activación de Halo, pero sobrevivió a la destrucción del anillo.

*Los marines: Soldados de elite entrenados para combatir en cualquier situacion, considerados lo mejor de lo mejor, pero solo son humanos….

*Flood: Una carnivora, virulenta y parasítica raza, escondida en las entrañas de Halo, apareciendo por su primera vez en la sexta mision “343 Guilty Spark”. Son los enemigos más fastidiosos y numerosos que existen, están divididos en 3 partes: Parásita (pequeños parásitos que intentaran adherirse e infectar a su presa y convertirla en huésped), Combatientes(Partes de humanos y elites infectados en forma de uno solo) y Portadores (Grunts infectados inflados como globos y al estallar liberan parásitos)..

*Covenant: Estos alienígenas son hostiles, bien organizados en el combate y numerosos e intentarán por todos los medios acribillarte. les rinden culto a los Forerunners (Antepasados), una antigua raza alienígena que creó los 7 Halos y que desapareció del día a la noche hace más de 100,000 años.

Foreunner: Su nombre significa “antepasados o precursores”, son una misteriosa raza alienígena que poco antes de su caída diseñaron y construyeron siete anillos llamados Halo para contener a los flood (seres de origen extra-galactico) En Halo 2 se vuelve a contemplar otro anillo creado por ellos, Delta Halo, la Instalacion 05.
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*Carol “Foehammer” Rawley: Piloto del Pelican “Echo 419”, quizá te suene el nombre pues este Pelican nos envía a las distintas misiones en halo.
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* Grunts: Unidad de infantería básica del Covenant. No son demasiado peligrosos solos pero si van en grupo pueden ser fuertes. Son bastante lentos y normalmente se asustan al enfrentarse a fuerzas superiores. A pesar de ello, si un Elite los dirige, mantendrán la posición.

* Jackals: Excelentes tiradores. Los Jackals están en un estado superior, aunque no con mejor rango que los Grunts. A menudo se les encuentra en posiciones defensivas luchando detrás de sus escudos energéticos o como francotiradores.

* Hunters: Son uno de los enemigos más peligrosos, empleados más como equipamiento que como soldados. Se les usa para demoler o como defensa pesada, y siempre van en parejas. Estas enormes criaturas parecen estar compuestos de múltiples organismos que existen dentro de la coraza, creando así una especie de colmenas sobre dos patas. Su blindaje casi impenetrable y su devastador cañón de combustible hacen que las parejas Hunter sean muy problemáticas.

* Elites: Los Elites son el núcleo de el ejército Covenant. Son más rápidos, fuertes y resistentes que los humanos, luchan en cantidades pequeñas y comandan pelotones de Grunts. El color de su armadura parece indicar el rango y se cree que suben de rango en función de las bajas que causan. En halo 3 se alian con los humanos para acabar con los profetas.

*Brutes: Su papel no esta tan claro como el de los elites. A diferencia de los elites, los brutes pelean en grupo, son físicamente más fuertes y recientemente se han unido al Covenant. Toda su raza es muy primitiva y en batalla portan un arma de explosivos balísticos con un dispositivo de bayoneta conectado.

* Drones: Su origen es aparentemente insectoide, y además de ocuparse del mantenimiento de las naves espaciales Covenant, son muy inteligentes, ágiles en vuelo y excelentes tiradores. Su capacidad de vuelo hace que sea insuperable en combate.

* Profetas: Generalmente los profetas son los lideres autoritarios y religiosos del Covenant, y no tienen nada que ver en el campo de batalla. El jefe mato a uno de ellos en Delta Halo, y parece que su numero es escaso.

* Centinelas: La “policia” de los anillos de Halo, estos robots Foreunners pelean con un fuerte haz de bateria que puede ser recogido como un arma y son inmunes a la infeccion Flood, estan dividos en 2 rangos, los centinelas ordinarios de color platino que disparan un haz rojo, y los centinelas mayores, de color dorado que disparan un haz azul (que también es usable) pero el mas temible de todos, es el ejecutor, un gigantesco tanque flotante con un armamento mas variado y poderoso y tecnologia de escudo, también tiene la capacidad de levantar cualquier clase de vehiculo con sus “brazos” y destruirlo.
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* Lord Hood: almirante de flotas de la UNSC.
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* Rtas ‘Vadum: líder de los Elites.
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* Sargento Avery Johnson: Sargento principal de la UNSC.

* Inquisidor: Elite, incitó a su raza a revelarse contra los Profetas cuando se dio cuenta de lo que en realidad era el Gran Viaje.

* Comandante Miranda Keyes: Comandante de la USNC, hija de Jacob Keyes.

* Profeta de la Verdad: Líder religioso del Covenant, antagonista del juego halo 3 que pretende activar el Halo.

* Gravemind: Líder de los Flood, segundo antagonista del juego halo 3.

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Historia:

Halo

Es el año 2552, la humanidad ha conquistado el viaje a través del hiperespacio superando la velocidad de la luz y debido a la sobrepoblación mundial han debido crear colonias en otros planetas para vivir. Pero también están en guerra con una alianza religiosa de especies alienígenas llamada El Convenant que desean arrasar con la tierra y sus colonias por que creen que la humanidad es una herejía a sus Creencias.

Debido a la superioridad numérica y tecnológica de el Covenant, los humanos se ven forzados a desarrollar en los laboratorios gubernamentales de la UNSC (El Comando Espacial de la Naciones Unidas) en el planeta Reach un proyecto secreto llamado SPARTAN-II en el cual una serie de hombres y mujeres especialmente elegidos lo mejor de lo mejor son mejorados biológicamente para convertirlos en supersoldados capaces de terminar el conflicto. Pero Reach es atacado por el Covenant del cual solo una nave de la UNSC escapa. The Pillar of Autumn, (Nivel) liderado por el Almirante Jacob Keyes sostiene entre sus brazos al único Spartan 117 sobreviviente de la batalla; El Master Chief(Jefe maestro) Para evitar que el Covenant los siga hacia la tierra el El Pilar de Otoño, (Nivel) hace un salto ciego al hiperespacio llegando a los bordes de la galaxia, aunque con sus enemigos pisándoles los talones. Jefe Maestro (Master Chief, una vez despertado de su crioestasis por órdenes de Keyes escapa del Pilar llevándose a la I.A. femenina de esta, Cortana para prevenir que el Covenant la capture y aprenda de los puntos débiles de la UNSC y de la localización de la tierra. Una vez insertada en la armadura cibernética del Jefe, los dos escapan en una cápsula salvavidas de la nave que esta siendo atacada por hordas del Covenant y aterrizan en un planetoide con forma de anillo llamado Halo. En la superficie de Halo, Master Chief localiza y rescata a las fuerzas desperdigadas de soldados marines que también habían escapado de la Autumn y luego rescata al Almirante Keyes, preso por el Covenant en una de sus naves estacionada en Halo, la “Truth and reconciliation” (Verdad y Reconciliación).

Una vez libre, el Almirante Jacob Keyes ordena a Cortana y a Master Chief localizar la Sala de Control de Halo antes que el Covenant. Ellos lo logran mediante El Cartógrafo Silencioso (Silent cartographer), un mapa de todo el anillo. Pero Cortana, insertada en las redes de la Sala de Control descubre que los Covenant accidentalmente han liberado a una virulencia el infecciosa raza alienígena en el anillo llamada los Flood y lo manda a buscar a Keyes y un escuadrón de marines en un oscuro pantano al que habían ido en busca de un supuesto deposito de armas del Covenant, justamente el lugar donde reaparecieron los Flood.

Mediante la grabación del casco del soldado raso Wallace Jenkins Master Chief descubre que los Flood emboscaron a Keyes y su escuadrón y que al parecer los infectaron convirtiéndolos en agresivos mutantes para engrosar sus filas. Master Chief y un pequeño grupo de marines sobrevivientes luchan desesperadamente contra los Flood en las afueras del pantano para escapar en un Pelican, pero acercándose a una extraña estructura el Master Chief es teletransportado por un monitor robótico llamada 343 Guilty Spark que le explica que una antigua raza llamada Los Forerunner lo crearon a él y al anillo antes de desaparecer misteriosamente al disparar el anillo usando un Índice para prevenir que los Flood escaparan hace milenios, y que ahora deben hacer lo mismo, guiándolo a través de una biblioteca subterránea Forerunner para recuperar el Índice, y por supuesto con cientos de formas Flood en el camino. Pero Master Chief eventualmente encuentra el Índice y vuelve con Spark a la Sala de Control de Halo, cuando estaba a punto de activar Halo, Cortana le advierte que Halo no destruiría solamente a los Flood, sino a cualquier vida inteligente que el Flood pudiera absorber, (humanos, Covenant, etc.) en un radio de 3 galaxias haciendo morir de inanición al parásito. Esto vuelve a Master Chief y a Spark en enemigos y ahora tenia que enfrentarse a sus guardianes robóticos, los Centinelas, a los Flood y a los Covenant.

Cortana concluye que la única manera de evitar la activación de Halo es destruir el anillo, llevándose consigo a los Flood y a una buena parte de la Armada Covenant y con una explosión nuclear seria suficiente, la idea de ella es activar la secuencia de detonación de el Pillar of Autumn, que se había estrellado en Halo, pero necesitaba los implantes neuronales del almirante Jacob Keyes que, una vez más había sido llevado a la nave The Truth and reconciliation, ahora bajo ataque por los Flood, pero fue demasiado tarde para él y cuando fue encontrado por el Jefe y Cortana, había sido mutado y transformado en una forma que actuaba como un cerebro Flood, luego se apropian de sus implantes y viajan en un banshee hacia el El Pilar de Otoño, (Nivel), donde esperaban que el plan saliera a pedir de boca, pero debido a ciertas acciones del monitor se ven obligados a destruir los reactores de fusión de la nave, iniciando una reacción en cadena y se ven forzados a evacuar en un jeep Warthog en menos de 6 minutos, recorriendo casi 3 kilómetros ocupados por fuerzas enemigas, ellos escapan en un Longsword Fighter alejándose de la atmósfera de Halo y contemplando su destrucción.

Despues de los creditos se puede observar que la esfera azul escapa de la explosion y deja la historia abierta a halo 2

Halo 2

La historia comienza con el antiguo comandante de la flota de naves Particular Justice siendo juzgado por los Profetas lideres del Covenant en la ciudad flotante sagrada Suma Caridad por su incompetencia y su incapacidad de proteger la Instalación 04 “Alpha Halo” de su destrucción a manos del Jefe Maestro ( Conocido como Demonio para el “Covenant”) en Halo: Combat Evolved lo que termina en su exilio del Covenant y un castigo físico. Mientras tanto el Jefe Maestro y el Sargento Johnson de nuevo en la tierra reciben condecoraciones por el almirante naval Lord Hood en la estación espacial de la UNSC Cairo por la valentía de ambos en Halo mientras que Miranda Keyes, la hija del almirante Jacob Keyes que fue asesinado por los Flood recibe una medalla póstuma por el valor y sacrificio de este. Son interrumpidos por Cortana que les dice que una gran formación de naves del Covenant han encontrado la tierra y se acercan a esta. El Jefe llega a la ciudad de Nueva Mombasa en África donde la protege de los numerosos soldados del Covenant lo suficiente como para seguir a un crucero cargando al Profeta del Pesar a través de un viaje al hiperespacio.

Los ojos cambian a los del desgraciado élite que es convertido súbitamente en un guerrero santo del Covenant, El Inquisidor por los Profetas quienes le dicen que su primera misión es destruir una alianza hereje conformada por élites y grunts liderada por un élites renegado que se han separado formalmente del Covenant y se han atrincherado en una mina de gas Forerunner en el planeta Threshold. El lo consigue exitosamente matando al líder de estos y se encuentra con el monitor de Halo, 343 Guilty Spark quien también estaba ahí.

En un rincón lejano de la galaxia, la nave In Amber Clad capitaneada por Miranda Keyes pasa por el agujero de gusano por hiperespacio siguiendo al Profeta del Pesar, y descubren un segundo anillo “Delta Halo”. Al aterrizar ahí el Jefe debe matar al Sumo Profeta del Pesar que tiene planes de activar el anillo. El lo consigue pero una numerosa flota de del Covenant y Gran Caridad llegan también a Delta Halo, atacando al Jefe Maestro que cae a los profundos océanos del anillo semimuerto.

En Gran Caridad después de la muerte del Sumo Profeta del Pesar, por una orden de los Profetas restantes, Verdad y Piedad, a los élites se les ha despojado su titulo de guardias de honor y en cambio este se le ha dado a los brutes, una nueva adición militar de razas alienígenas al Covenant y al Inquisidor se le es asignado su próximo trabajo, entrar en la biblioteca Forerunner de Delta Halo y conseguir el Indice para poder activar la instalación y comenzar lo que los Profetas llaman “El Gran Viaje”. Él fácilmente derrota a Johnson y a Miranda quienes también habían entrado en esta para conseguirlo, pero es traicionado por el caudillo brute Tartarus, quien se apodera del Indice y con un poderoso impacto gravitatorio de su martillo “el Puño de Rukt” lanza al élite a las profundidades de la biblioteca.

El Jefe Maestro (con Cortana en su armadura) y el Inquisidor despiertan (ambos victimas de las acciones de los Profetas) prisioneros de una entidad inteligente Flood llamada “La Gravemind” quienes hablándoles (mediante las opiniones del monitor de Delta Halo “2401 Penitent Tangent” y el reanimado cadáver del Profeta del Pesar a quienes ambos habían capturado) les dice que deben detener a los Profetas y a los brutes de activar Halo y los teletransporta a distintas partes. Al Jefe lo envía a Gran Caridad a detener a los Profetas, que pensaban huir de esta y se encuentra en medio de una guerra civil entre las especies del Covenant, élites , grunts y hunters contra los brutes, jackals y drones. Eventualmente Cortana es insertada en las redes de Gran Caridad y la In Amber Clad tomada por los Flood se estrella en la ciudadela lo que termina con estos tomándola, con la muerte del Profeta Piedad, y con Verdad quedando como el único Profeta vivo huyendo hacia la misteriosa nave Forerunner en el centro de la ciudad. El Jefe Maestro se infiltra en esta a medida que despega y deja a Cortana detrás.

El juego concluye con las misiones del Inquisidor que con la ayuda del comandante de fuerzas especiales Rtas Vadumee y sus élites ,(y formando una inesperada alianza con los humanos) mata a Tartarus(quien tenia prisioneros al sargento Johnson, a Miranda Keyes y a 343 Guilty Spark)antes de que pudiese activar Delta Halo con el indice. Sin embargo antes el pudo poner este y los demás anillos esparcidos por las galaxias en un estado de activación remota. 343 les dice que todos los anillos restantes pueden ser disparados desde el “Arca”. En la tierra, la nave Forerunner ha llegado con un enorme ejercito del Covenant y el Jefe esta de polizón en esta con la intención de “terminar esta lucha” como le dice a Lord Hood y a las demás fuerzas militares del UNSC.

Después de los créditos se muestra a Gravemind, que también ha llegado a Gran Caridad y tiene muchas preguntas sobre su origen y el de los anillos, por lo que cuestiona a Cortana que solo le responde “vamos, dispara”, dejando una mirada previa a Halo 3.

Halo 3
Tomando lugar brevemente después de la serie de historietas Halo: Uprising, Halo 3 comienza con el Jefe Maestro cayendo a la atmosfera terrestre e impactando en una jungla africana, donde es recogido por el Inquisidor y el Sargento Johnson. El Jefe Maestro y compañía se abren paso hacia una base del UNSC, donde Miranda Keyes y Lord Hood planean un ataque aéreo hacia las naves del Profeta de la Verdad, que se han estacionado sobre un misterioso artefacto Forerunner desenterrado de las arenas de las ruinas de la ciudad de Nueva Mombasa, el “Arca”. Cuando el Jefe destruye todas las fuerzas antiaéreas del Covenant en la ciudad de Voi, Hood comienza su ataque, sin embargo Verdad activa el artefacto antes de lo esperado, que se revela como un portal por el que el y sus seguidores pasan. Luego, una nave Covenant en control de los Flood llega a la Tierra y se estrella en Voi, infectándola.

Las fuerzas Elites también arriban y detienen la amenaza parasita disparando hacia las zonas consumidas, pero al costo de perder la ciudad. En la nave nodriza Elite, la “Sombra de Intención”, ahora capitaneada por Rtas ‘Vadum, el Jefe y el resto ven un mensaje dejado por Cortana a bordo de la nave infectada, quien dice que a través del portal hay una solucion para los Flood. El Jefe y los demás deciden pasar por el, a excepción de Hood, quien decide quedarse en la Tierra para proteger lo que queda. Uniéndoseles en su viaje es 343 Guilty Spark, quien al igual que los Elites ha conformado una alianza con los Humanos.

Al traspasar el portal el Jefe Maestro y compañía descubren la verdadera Arca, una instalación masiva al borde de la Vía Láctea. Al llegar a ella, el Jefe y Guilty Spark localizan el mapa Cartógrafo de la Instalación que les da la localización exacta de Verdad. Al desactivar la ultima barrera energética defensiva del Centro de Control del Arca, Suma Caridad, la formal ciudadela Covenant ahora tomada por los Flood llega a la Instalación y se estrella en esta, y los Flood proceden a invadirla. El Jefe y el Inquisidor se ven forzados a unirse temporalmente con Gravemind, el líder Flood, para detener a Verdad de activar la serie de anillos de Halo y comenzar lo que el llama el Gran Viaje que según el llevara a todos los del Covenant hacia la salvación y la inmortalidad. Verdad captura a Johnson, ya que solo los humanos pueden manipular tecnología Forerunner. Keyes trata de salvarlo, pero es asesinada por el Profeta. Una vez que las fuerzas protectoras de Verdad han sido decimadas, el Jefe detiene el disparo de los anillos y el Inquisidor mata a Verdad. Con la activación de los anillos parada, Gravemind traiciona al duo y Johnson escapa. El Jefe descubre un nuevo anillo Halo siendo construido en el Arca, un reemplazo para el que el destruyo en el primer juego. El Jefe decide encenderlo para acabar con los Flood de una vez por todas pero primero va a las ruinas de Suma Caridad para rescatar a Cortana, quien ha conservado el Índice de activación de Alpha Halo. En su escape el Jefe destruye el reactor de Suma Caridad, haciéndola explotar y aparentemente matando a Gravemind en el progreso.

Al llegar a Halo Cortana descubre que Gravemind sobrevivió y que esta reconstruyéndose en el anillo. En la Sala de Control del anillo Johnson es asesinado por Spark cuando este descubre su plan de encenderlo, ya que una activación prematura destruiría el anillo y dañaría el Arca. Spark es subsecuentemente destruido por el Jefe y este enciende Halo. El Jefe, Cortana y el Inquisidor huyen hacia una fragata del UNSC, la “Forward Unto Dawn” a medida que Halo se cae a pedazos. Sin embargo, solo la mitad superior de esta, cargando al Inquisidor pasa por el portal, que colapsa.

De vuelta en la Tierra un memorial hacia los caídos en la guerra es dirigido por Lord Hood y el Inquisidor y los Elites sobrevivientes regresan a su planeta natal. Después de los créditos se muestra al Jefe Maestro y Cortana, vivos y varados en la galaxia en la mitad inferior de la Dawn. Cortana envía una señal de auxilio, aunque sabe que podría tardar años en ser recibida, y el Jefe entra en una cámara criogénica para Spartans, no sin antes decirle a Cortana “Despiertame, cuando me necesites”. Si el jugador ha completado la campaña en dificultad “Legendaria” se muestra una escena extra, en la cual se ve a la parte de la Dawn acercándose a un planeta desconocido después de una desconocida cantidad de tiempo.

Halo wars

Lo poco que se sabe es que la trama sera antes de la trilogia de halo, por lo cual personajes como el jefe maestro o cortana no seran mencionados.
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Armas

UNSC

Pistola M6G
Pistola estándar, puede cargar 8 balas por cargador y es útil contra casi cualquier enemigo, no tiene mira a diferencia de la pistola de Halo 1.

Subfusil M7/sin casquillo
Ligera, puede causar estragos en las líneas enemigas si se reserva sus municiones y si se sabe usarla apropiadamente, carga 60 balas sin casquillo de percusión.

Rifle de asalto MA5C-ICWS
Versión mejorada del clásico MA5B, con un cargador menor de 32 balas semiperforadoras.

Rifle de batalla BR55HB-SR
El clásico de Halo 2 vuelve, puede cargar 36 balas y tiene una pequeña mirilla de 2x de aumento, dispara pequeñas ráfagas de 3 proyectiles.

Escopeta M90A-CAWS
Poderosa escopeta, solo puede cargar 6 cartuchos pero es muy eficaz a corta distancia, tarda en recargarse y puede llevar pocas recargas a diferencia del M90 MK1 (Halo 1)

Rifle de precisión SRS99D-S2 AM
Rifle de francotiradores altamente fiable,cuenta con aumento 5x y 10x, puede ser extremadamente peligrosa en manos expertas, inservible contra los Flood. Requiere mucha experiencia para ser usada, el proceso puede durar años.

Lanzacohetes M41 SSR MAV/AW
Clásico lanzacohetes, con x2 zoom, puede destruir cualquier vehículo en cuestión de disparos.

Laser Spartan W/AV M6 G/GNR
El arma más poderosa de la saga, tarda en disparar, su gran debilidad. Su radio de ataque es largo y se intensifica en pasillos. Su mira especial de x2 zoom asegura un blanco perfecto. El problema es el pequeño rayo láser que se proyecta antes de disparar el rayo principal que sirve como guía, y delata al arma.

Granada de fragmentación M9 HE-DP
Con un radio de efecto de 5m, es útil frente a grupos de enemigos o en pasillos.

Covenant

Pistola de plasma
Arma estándar de los Covenant, puede recargar su tiro manteniéndose presionado el gatillo, es poderosa contra escudos y seres del cóvenant, equivalente a la magnum, no recargable, batería de 100 cargas de energía.

Rifle de plasma
Usada por los Brutes luego de la rebelión Elite, no se recarga pero es poderosa, equivalente al rifle de asalto, batería de 100 cargas de energía.

Spiker Brute
Nueva versión del Rifle de plasma brute, similar al aguijoneador, sus proyectiles se pegan pero no causan el mismo efecto, tiene un poderoso atque cuerpo a cuerpo, carga 40 picos por carga.

Aguijoneador
Dispara ráfagas de cristales que se adhieren estallando, la potencia de la explosion depende de cuntos proyectiles se han adherido al objetivo, sin olvidar mencionar que los proyectiles te siguen, carga 19 letales proyectiles, a diferencia de aguijoneador de halo 2, no se puede usar a 2 manos.

Carabina
Versión del Rifle de batalla, cuenta con x2 zoom y dispara rápidamente, es útil como suplemento a rifles de precisión o de partículas, carga 18 proyectiles.

Cañón brute
Poderoso lanzagranadas, sus granadas no solo resultan devastadoras contra grupos de enemigos sino que también golpean bien duro, cargan 8 granadas.

Rifle de partículas (Rifle de haz)
Equivalente del rifle de precisión, dispara partículas altamente concentradas, con doble zoom (5x y 10x), batería de 100 cargas de energía, lo que hace que solo dispare 25 veces antes de que se le agote la batería.

Espada de energía
Arma poderosa cuerpo a cuerpo, acaba de un espadazo a cualquier cosa con cortes perfectos, energía de 100, si te acercas lo suficiente para que la mira quede roja, si atacas en ese momento, correrás a matar al objetivo, lo que lo destruirá de un espadazo.

Aplastador
Especie de escopeta, carga 5 cargas explosivas, pero es muy fuerte. Aunque su alcance es algo corto y dispara con un ruido delatador, puede llegar a ser un complemento perfecto de otras armas de a 2 manos.

Granada de plasma
Con un radio de efecto de 4m., estas se adhieren a su objetivo matándolo inmediatamente, funcionan como bengalas pues desprenden luz.

Granada pinchuda
Más efectiva que la granada de plasma, esta se pegará a cualquier rincón, pero su rango es de 3m. además de que la exploión es cónica, por lo que queda reservada para vehículos y pasillos. Una de estas bien colocada en un vehículo puede destruirlo.

Cañón de combustible
Dispara proyectiles radioactivos cuya explosión es parecida a la de una granada de plasma, lleva 5 proyectiles por carga y es aparatosa, su mira de x2 zoom desenfoca los alrededores del objetivo para asegurar un tiro perfecto.

Martillo gravitatorio
Poderoso martillo, usa la onda expansiva como extra para expulsar al enemigo a unos metros fuera del portador, energía de 100 cargas.

Granada incendiaria
El rango es de 2m. pero quemará todo ser vivo cercano,la explosion dura un poco más por lo que es letal para los que pasen por ahí, no hay salvación posible excepto por la invencibilidad.

Forerunner

Haz centinela
Versión portable del rayo centinela, batería 100 cargas, útil como bengala para solicitar ayuda o como arma antiaerea, tiene alcance infinito, pero no cuenta con zoom, se recalienta si no se tiene cuidado.

Armas Pesadas

Afuste de misiles
Dispara al aire misiles teledirigidos que caen sin piedad sobre el objetivo, en modo torreta tiene misiles ilimitados pero al desmontarse lleva solo 8. UNSC

Cañón de plasma
Lanzará severos proyectiles de plasma, lanza proyectiles similares a los del banshee. Capacidad de 100 batería. Covenant.

Ametralladora pesada AIE-486H
Ametralladora antiaerea de largo alcance y buena precisión tambien eficiente contra la infantería, al desmontarse cargan 200 balas. UNSC

Lanzallamas
Quemará todo lo que esté a su alcance, a diferencia del lanzallamas de Halo 1 (PC), este no se recarga, combustible al 100%. UNSC.

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Vehiculos

UNSC

Albatros

Vehículo de transporte que sólo aparece en modo multijugador y no se puede pilotear; tiene una aparición en un mapa multijugador; a diferencia del Pelican, este es diseñado para transportar vehículos y blindajes… el único visible es uno derribado.

C-709 Interceptor Longsword

Nave espacial que sólo aparece en modo campaña y no se puede pilotear (execpto en Halo Custom Edition), Son bombarderos muy eficaces y pueden transportar una pequeña cantidad de soldados, sirven como escoltas.

Elephant

El Elephant es una base móvil que sólo aparece en multijugador y puede transportar a todos los miembros del equipo. Tiene dos torretas, y por predeterminado un Mongoose en la parte inferior.

* Tripulantes: Un conductor + dos artilleros + innumerables pasajeros(puede contener varios Mongoose, 2 Warthog o un Scorpion y todavía queda espacio para un equipo de 8 (ocho) jugadores. Sólo está disponible en modo multijugador en el mapa Sandtrap).
* Coopiloto: No
* Armamento: Dos Torretas antiaéreas (una removible).
* Debilidad: Su lentitud y su facilidad para abordarlo.
* Contraparte: Shadow (Halo 2) y Scarabab.

Hornet

Al ver a la increíble Banshee volar por los cielos, la UNSC no se pudo resistir para crear a un enemigo digno del Banshee y quitarle su lugar como rey de los cielos. Fue equipada con una ametralladora y dos cañones de misiles gemelos dirigidos. La UNSC se dio cuenta de un error de la Banshee, no podría llevar tripulación, así que se le puso dos asientos para colocar ahí dos marines que puedan cubrir las espaldas de tal avión, cosa que no tiene el Banshee.

* Tripulantes: Uno + dos pasajeros.
* Coopiloto: No.
* Armamento: Ametralladora.
* Armamento secundario: Dos sistemas de lanzamiento de proyectiles dirigidos.
* Debilidad: Difícil de manejar aún con experiencia en aeronaves y su ángulo muerto en disparos es muy grande.
* Contraparte: Banshee.

In Amber Clad

Nave utilizada para transporte de vehículos o personal y posible ataque en el espacio. Su aparición fue en Halo 2 transportando al Jefe Maestro y Cortana ruta a Nueva Mombasa para encargarse de la nave capital del Covenant donde esta el profeta del Pesar. In Amber Clad lleva al Sargento Johnson, y está es pilotada por la comandante Miranda Keyes. Después sigue a la nave del Covenant que empieza a prepararse para un salto en el diespacio hacia un destino desconocido y encuentran la instalación “Delta Halo”. La capturan los Floods liderados por Gravemind.

M12 Warthog LRV

Vehículo de reconocimiento ligero (LRV) de la UNSC y de eficacia probada. Conocido extraoficialmente como “Warthog” LRV. Está equipado con una potente ametralladora. Es maniobrable y excelente en cualquier terreno. El Warthog dispone de una fantástica tracción y un sistema de frenos mejorado.

* Tripulantes: 4 pasajeros: 1 conductor, 1 Pasajero, 1 Artillero, 1 Pasajero Artillero.
* Copiloto: Si
* Armamento: Ametralladora de tres cañones, M41 LAAG (cañón antiaéreo)/Cañón Gauss M68/Ninguno.
* Armamento secundario: Ninguno.
* Debilidad: Tendencia a volcarse.
* Contraparte: Prowler y Espectre (Halo 2).

M12G1 Warthog LAAV (GAUSS)

Vehículo ligero antiblindados (conocido como “Warthog Gauss”) idéntico en todos los aspectos a las demás variantes del warthog, excepto por el cañón gauss montado en la torreta.

Mongoose

Después de la creación del Warthog, la UNSC necesitaba otro vehículo de reconocimiento más rápido y ligero capaz de poder huir del Covenant rápidamente. Toda la humanidad estuvo de acuerdo con que el nuevo vehículo de reconocimiento fuera un Quad, dada su capacidad de 4×4 y su velocidad.

* Tripulantes: 1 + 1 pasajero
* Coopiloto: No.
* Armamento: Ninguno.
* Armamento secundario: Ninguno.
* Debilidad: No es muy fuerte pero lo compensa con su velocidad, es muy fácil volcarlo.
* Contraparte: Brute Chooper y Ghost.

Mythos

Aún que este vehiculo solo aparece en Halo Custom Edition resulta ser devastador ante infantería y vehículos pesados, también llega a destruir naves grandes como Longsword esta nave de creador desconocido es humano ya que sus partes son echas de acero blindado y a diferencia de todos los vehículos humanos este se mueve por 4 extremidades (patas) .

*Tripulantes: 1 piloto + 1 copiloto mismo que dispara el cañón + 8 pasajeros de soporte técnico.
* Coopiloto: Si.
* Armamento: Cañón nuclear de alta potencia autodirigible y de alcance de 4 Km, capas de disparar en un ángulo de 0 a 75° daño en la zona de 500 metros ala redonda
* Armamento secundario: Ninguno.
* Debilidad: Demasiado lento una velocidad de 1 minuto por km débil ante balas antiblindaje y puede ser destruido por un jet o una bomba de Longsword, tambien  .
* Contraparte: Scarab.

Pelican

Aeronave que sólo aparece en modo campaña y no se puede pilotear (excepto en Halo Custom Edition ) , el Pelican es una nave para hacer descensos y extracciones de marines rápidos, puede así mismo llevar vehículos a las zonas requeridas (Warthog y Scorpion), conducida por dos pilotos y con la capacidad de una tripulación de 10 marines.

* Tripulantes: 2 + 10 asientos + 1 artillero (variable, caben hasta 2 Mongoose y un Warthog o un Scorpion)
* Coopiloto: Si
* Armamento: Misiles a los lados.
* Armamento secundario: Torretas debajo de la cabina y en la bodega de carga.
* Debilidad: Un Banshee puede derribarlo.
* Contraparte: Phantom.

Scorpion M808B MBT

Aunque el papel principal del Scorpion en la batalla es como plataforma antivehículos, su eficacia contra la infantería Covenant hace que también resulte útil como arma antipersonas. Su blindaje de cerámica y titanio hace que sea casi invulnerable frente a armas de fuego pequeñas. El vehículo tienen una cabina para un único piloto, pero en caso de emergencia puede transportar a cuatro miembros de la infantería en plataformas plegables. Peso: 66 toneladas.

* Tripulantes: 1 + 1 artillero + 4 pasajeros a los extremos.
* Coopiloto: No.
* Armamento: Cañón de proyectiles de 90 mm., altamente explosivos y de alta velocidad.
* Armamento secundario: AP-T (Ametralladora de precisión perforadora de blindaje de 7.62 mm.).
* Debilidad: Su poca velocidad y su gran tamaño que lo hace blanco fácil de granadas y ataques de misiles o de otros vehículos pesados, una granada de plasma es suficiente para acabar con el conductor o dejarlo seriamente dañado.
* Contraparte: Wraith.

Warthog lanzacohetes

Warthog que sólo aparece en modo multijugador y disponible en la version de PC. Es muy eficaz contra vehículos y Banshes, utiliza en vez de ametralladora, tiene montado en la parte de atrás un lanzacohetes de tres misiles, que tarda alrededor de cuatro segundos en recargarse.

Covenant

Banshee

Es un vehículo de asalto aéreo formidable, rápido y ágil. Está bien protegido frente a los disparos de armas pequeñas. El banshee puede ser dañado o destruido por armas más pesadas o por otros Banshees (Abundantes en “Dos Traiciones”). El cañón de combustible hace que resulte un bombardero peligroso, así como una caza veloz. El banshee ha sido visto realizando toneles y lazos en ángulos que resultan imposibles para una aerodinámica convencional. TRIPULACIÓN: 1. Propulsión: motor propulsor de gravedad aumentada. Armamento: dos cañones de plasma. Sistema de armamento secundario: cañón de combustible. Debilidad: poca velocidad para escapes y acciones evasivas, recarga del cañón de combustible una vez usado.

* Tripulantes: 1
* Copiloto: No
* Armamento: 2 cañones de energía de Clase 2
* Armamento secundario: 1 proyectil de combustible.
* Debilidad: Antiaéreo de la UNSC, Láser Spartan o cargando un disparo de pistola de plasma, tambien puede llegar a ser debil contra las ghost.
* Contraparte: Hornet

Ghost

Vehículo estándar de reconocimiento y ataque rápido desplegado por los Covenant en todos los combates terrestres. Normalmente, aunque no siempre, está piloteado por Elites. Es muy maniobrable y dispara rayos de plasma supercalentados en el rango de los 100-250 Kw. El vehículo también es capaz de mantener aumentos repentinos de velocidad, aunque no puede disparar a la vez y parece ser menos maniobrable. TRIPULACIÓN: 1. Propulsión: motor propulsor de gravedad aumentada. Armamento: cañones de plasma gemelos (rango de 100-250 kW). Debilidad: tendencia a volcarse y poco poder de fuego.

* Tripulantes: 1
* Copiloto: No
* Armamento: Cañónes gemelos de plasma.
* Armamento secundario: Ninguno.
* Debilidad: El piloto esta descubierto, píllalo con una granada cuando intente arrollarte. En Halo 3 estos estan pilotados por grunts, asi que su especia de joroba esta descubierta. Con un diparo de una carabina en ella se puede eliminar facilmente.
* Contraparte: Mongoose y Moto Brute.

Moto Brute

Este vehículo de apariencia desafiante fue creado mucho antes de la completa formación del Covenant por los Ingenieros, su raza más misteriosa como una oferta pacífica hacia los humanos, sin embargo, los Brutes vieron a la moto como un versátil vehículo destructivo y decidieron usarla para sus propios fines, prosiguiendo la guerra Humana-Covenant.

* Tripulantes: 1
* Copiloto: No
* Armamento: Cañones de proyectiles quimicos duales, chasis “cuernudo” para embestir vehiculos ligeros.
* Armamento secundario: Ninguno.
* Debilidad: Poco manibrable.
* Contraparte: Mongoose y Ghost.

Phantom

No pilotable (excepto en Halo Custom Edition). El Avión Covenant blindado y equipado con tres cañones de plasma que suponen su única arma. Poporciona fuego de cobertura a las unidades terrestres hasta que se va o sus cañones son destruidos.

* Tripulantes: 1 ( + 2 artilleros y 24 en la bodega de carga, no pilotable)
* Copiloto: Ninguno.
* Armamento: 3 cañones de energía de Clase 2.
* Armamento secundario: Variado.
* Debilidad: Sus 2 motores están muy expuestos, unos cuantos disparos de un Scorpion o misiles de un Hornet son suficientes, al igual que sus 3 cañones de energía están muy expuestos.
* Contraparte: Pelican.

Prowler

Transporte blindado multitropa de pequeño tamaño y buena maniobrabilidad, aun que es lento, pero puede moverse con facilidad en espacios cerrados. Sus principales debilidades son su escasa velocidad y aceleración, y que los ocupantes están bastantes expuestos. El cañón de plasma delantero es peligroso y el vehículo proporciona múltiples puestos de disparo. De misma manera ante la salida de los Elites, el Covenant se vio obligado a hacer un transporte multitropa.

* Tripulantes: 1 + 1 artillero + 2 pasajeros.
* Copiloto: No
* Armamento: Torreta de plasma Clase 2.
* Armamento secundario: Ninguno.
* Debilidad: Su lentitud. Los dos pasajeros están bastante expuestos.
* Contraparte: Spectre(Halo 2) y Warthog.

Scarab

Es el vehículo de asalto anti-infantería y anti-vehículos más poderoso que poseen los Covenant que no solo cuenta con un poderoso e impenetrable blindaje sino que también cuenta con una torreta de plasma, capacidad para poder llevar un gran batallón de infantería y, por si fuera poco, un poderoso, destructivo y devastador cañón de plasma.

Solo se puede destruir este implacable vehículo desde su interior, ya que por el exterior es prácticamente invulnerable.

Ademas podemos ver que este poderoso vehiculo del Covenant no es indestructible, como se puede ver en el segundo nivel de Halo 2 cuando Master Chief y un pequeño pelotón de marines de la UNSC destruyen el Scarab comprometiendo así su reputación de ser un vehiculo indestructible. Pero también hay que contar con que entrar en el scarab es un tanto difícil ya que mide más de 20m y el jugador tendra 2 opciones: saltar desde un lugar más alto, o destruir sus patas para poder saltar al interior además de que te puede matar muy facilmente con su cañón de plasma y su torreta anti-infantería, anti-aérea o aplastando al jugador.

Seraph

La nave de ataque Seraph es la principal nave de ataque Covenant. Mide 27.8 metros y de armamento tiene torpedos y cañones de plasma. Es tres veces el peso y fuerza de la Banshee.

Es la contraparte de la nave de la “UNSC Longsword”, y es un contrincante feroz en el aire. Se ha probado como una amenaza grande en el espacio aéreo para la UNSC.

El Seraph es rápido y poderoso, una combinación devastadora. Se puede avistar por primera vez al final de la primer misión de Halo 2 cuando el Jefe Maestro sale de la Estación Cairo y también en los Niveles de El Inquisidor y El Oráculo. Donde peleas al líder hereje “Sesa ‘Refumee”, él intenta escapar en el Seraph, pues el Seraph y el Phantom son las únicas naves capaces de soportar las terribles condiciones de la tormenta y escapar rápidamente.

Shade

Este vehículo no es considerado como tal para la UNSC ya tan solo es una torrera que es incapaz de moverse pero para los Covenant si. Juega un importante papel al a hora de proteger y asegurar áreas o incluso para proteger torres entre otras cosas.

* Tripulantes: 1
* Copiloto: No
* Armamento: Cañón doble de plasma clase 2 (campo de 100-250 kW)
* Armamento secundario: Ninguna
* Debilidad: Una granada y explotara.
* Contraparte: Antiaéreo de la UNSC.

Shadow of Intent

Transporte de Asalto (Assault Carrier), usado por la Flota Sangheili como nave capital y es comandada por Rtas ‘Vadum. El principal método del Covenant para mover grandes cantidades de tropas en la superficie. Puede llevar al piloto, al artillero y hasta ocho ocupantes, en función de la especie de covenant. Parece estar preparado para llevar Elites, Brutes, Grunts y Jackals. Mide 5,346 metros, lo que hace este tipo de naves (Transportes de Asalto) una de las naves más grandes de la flota Covenant.

Tiene de Armamento torretas láser, Proyectores de Energía y Torpedos de Plasma. Y como complemento cuenta con una gran cantidad de naves de combate clase Seraph, Banshees, Phantoms y cápsulas de descenso (con las que despliegan a los Elites)

Spectre

Transporte blindado multitropa de pequeño tamaño y buena maniobrabilidad, aunque es lento, pero puede moverse con facilidad por espacios cerrados. Sus principales debilidades son su escasa velocidad y su aceleración, y que los ocupantes están bastante expuestos. El cañón de plasma posterior es peligroso y el vehículo proporciona múltiples puestos de disparo.

Spirit

(solo en campaña) (no pilotable): nave que transporta a los soldados del pacto al campo de batalla. Esta equipado con un cañón de energía similar a los cañones fijos del pacto, su forma es como la de dos cuartos que contienen dos compuertas laterales para dejar salir a los soldados, unidos por la cabina de pilotaje.(se puede destruir con un disparo de pistola en la zona de carga).

Tanque Scarab

El principal método de los Covenant para mover grandes cantidades de tropas en la superficie terrestre. Puede llevar muchísimos ocupantes, en función de la especie de Covenant. Parece estar preparado para transportar Elites, Brutes, Grunts, Jackals e incluso Hunters. Esta equipado con un cañón de plasma super potente, aun que su propósito principal es desplegar infantería y servir de unidad antiaérea móvil.

* Tripulantes: Automatizado no pilotable (execpto en Halo Custom Edition)
* Coopiloto: No.
* Armamento: Super cañón de energía clase 5.
* Armamento secundario: Torreta antiaérea.
* Debilidad: Generador de energía en la parte de atrás que puede ser destruido después de acabar con su protector externo.
* Contraparte: Elephant (solo multijugador en el mapa Sandtrap).

Wraith

Lento, pesado y con un tamaño que supone un blanco fácil. En cualquier caso, es el acorazado móvil más destructivo de los Covenant. Su enorme masa está bien protegida; el fuego de cobertura que proporciona su masivo mortero de plasma hace que sea un enemigo peligroso que no debe ignorarse. Es piloteado por un único ocupante, que controla todos los sistemas del vehículo. También cuenta con un sistema de mejora limitada de la propulsión, para manejar su maniobrabilidad.

* Tripulantes: 1 + un artillero.
* Copiloto: No.
* Armamento: Mortero de plasma Clase 4.
* Armamento secundario: Cañón de plasma Clase 2.
* Debilidad: Poco maniobrable y lento. Acercate lo suficiente para subirte y bajar al piloto, pero cuidado con sus turbinas.
* Contraparte: Tanque Scorpion.

Wraith antiaereo

Lento, pesado y con un tamaño que supone un blanco fácil. en cualquier caso, es el acorzado movil más destructivo para las naves aereas de la UNSC por parte de los Covenant. Su enorme masa esta bien protegida. Es pilatodado por un único ocupante, que controla todos los sistemas del vehículo. También cuenta con un sistema de mejora limitada de propulsión, para mejorar su maniobrabilidad.

* Tripulantes: 1 + un artillero (solo con un Glitch).
* Copiloto: No.
* Armamento: Cañones antiaereos clase 3.
* Armamento secundario: Cañón de plasma Clase 2.
* Debilidad: Es lento y poco manibrable, lo que te da la posibilidad de esquivalo, puedes esquivarlo estando en movimiento,para que no seas alcanzado por sus disparos. Acercate lo suficiente para subirte y bajar al piloto, pero cuidado con sus turbinas.
* Contraparte: Tanque Scorpion.

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2 comentarios

  1. xta geniual es lo mexor alius

  2. esto es lo mejor es lo mas chinnnnnnnnnnnngon

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